相信各位愛好游戲的親,一定有發現過如今各大榜單上的游戲排行,幾乎無變化。但是這似乎有點不正常,親們覺得呢?畢竟游戲一直是個更新換代很快的產業,這是神馬原因造成的呢?
先來觀察下App Store的暢銷應用排行,你看到了什么?《糖果粉碎傳奇》和《部落戰爭》赫赫在目、穩居前列。它們不是碰巧在前列,而是已經有挺長一段時間了(本文指美國區排行榜,下同)。而在Google Play上,唯一的不同就是《部落戰爭》只發出了一個測試版?纯雌渌qv榜單上的游戲,你會發現它們似乎大同小異,大部分集中于卡牌游戲、益智游戲、賭場游戲以及模擬游戲,其中絕大部分又是免費游戲。
造成這一現象的原因到底出在哪里?
缺乏變化的游戲排行榜
有一點是可以肯定的——榜單缺乏變化的情況已經持續好幾個月了。而大部分的排名變化也主要在這些熱門游戲里面進行,用戶們幾乎見不到幾張生面孔。
事實上,這些熱門游戲往往都有一個資金雄厚、運作良好的游戲工作室?紤]到他們的實力,改變似乎成為了難上加難的事。而這對于其他致力于移動游戲的從業者來說無疑是很大的挑戰:主力球員永遠又強又壯,坐在替補席的候補球員什么時候有上場機會?候補們想要大施拳腳似乎只能祈禱好運降臨。而更重要的是,這種成功模式似乎無法被復制:死命砸錢的大規模營銷活動以及內購策略造就了一群吞噬游戲排行榜的巨鯨。
你能想起來《部落戰爭》有多少日子沒在榜首嗎?恐怕寥寥無幾。
這種現象獨立于平臺持有人進行著,自然更不受蘋果控制。而另一方面,蘋果怎會甘于無所作為?但它往往空有一股鴻鵠之志。蘋果沒有放棄嘗試,它一直不惜重金聘請一批富有經驗的人士來管理App Store。比如2010年,蘋果邀請了IGN(美國最大的游戲類評論網站)總編輯Matt Casamassina負責App Store游戲的編輯。而就在最近,美國棒球聯盟多倫多藍鳥的總經理助理JaySartori也加入蘋果,負責App Store的體育版塊。
蘋果的影響力有多大?
筆者與多個蘋果的應用開發商交流,他們表示實際上這些措施往往只是隔靴搔癢。更重要的是,對于一款免費游戲,蘋果只會提供下載數,而非收入。
打個比方,《FIFA 14》和《口袋列車》都在9月末登陸Apple Store并成功擠進了免費排行榜頭10名。但是最終它們甚至沒有進入暢銷榜的頭30名。造成這一現象的原因,部分是由于這些游戲的盈利方式及目標用戶群。但最重要的原因,對于大部分的工作室來說,當有確實盈利的時候,他們與蘋果的關聯性也可能會隨之下降。除非你是King、Supercell(兩年創造六億美金市值的移動游戲公司),或者是其他大牌,否則你將不得不面對這些問題。
如果蘋果是一個掌握大權、盛氣凌人的商店店主,對其中意的某些游戲施加影響,那么初期創業者的生存空間有多少?我們可以確信的是,如果蘋果不去關注小型開發者,那么不公平的現象愈演愈烈。確實從過去到現在,它確實捧紅了一些相對不那么知名的游戲。但如今在如何打理應用商店方面,蘋果和谷歌似乎都在漸漸失去話語權。
強者越強,弱者越弱
當然,蘋果和谷歌可以繼續通過改變排名算法規則等形式來施加影響,但本質上它們已經不再是熱門游戲制造者。
如何在移動游戲領域獲得成功,目前的方式似乎只有2種:一是燒大把大把的錢來混個臉熟;一個是借助已有成功產品來推廣,也就是所謂的交叉推廣(cross-promote)。移動游戲的藍海時代已經過去,Imangi工作室(神廟逃亡)、NimbleBit(小小塔樓)這樣由2、3人組成的工作室獲得巨大成功的勵志案例也越來越少。
我們可以再次見到類似《神廟逃亡》這樣的勵志案例嗎?
而且這種情況不止出現在資源不足的情況下。自從2008年7月10日App Store發布后,移動游戲領域成了一塊香饃饃,不少工作室憑借新穎的設計和不懈的努力獲得了回報。當大批后來者帶著熱情殺入這片天地的時候,停滯不前的市場似乎讓他們學到了一個教訓——只有敢于冒險、做出與眾不同的東西才有可能獲得高回報。
雖說創新讓移動走得更遠,但到了2013年,游戲榜單的多樣化仍然非常低,新創意被拒之門外,或者完全被隔離。而與此相比,一些財大氣粗的公司往往為老牌熱門游戲換一套馬甲就可以賺進大把銀子,比如《憤怒的小鳥:星球大戰2》。
第一波熱潮已經過去了,而第二波進入者卻遠沒有第一波那么幸運,這是連蘋果、谷歌、微軟、黑莓都無法阻止的現象。
筆者認為,移動市場不應該被“馬太效應”所控制,移動游戲應該是片生產創意的土壤,每個人都有機會在這個領域憑借優秀產品獲益。
以上,就是關于如今游戲業的一些現狀,不知道親們是怎么看的呢?目前游戲的發展一直往扎堆在進行~!不過,還是值得期待的~!