關(guān)于部落戰(zhàn)爭進攻節(jié)奏的控制文,希望對親們有幫助。所謂令行禁止,在戰(zhàn)場上高度的控制是勝利的一個訣竅,那么在部落戰(zhàn)爭里我們又能怎樣控制它的進攻節(jié)奏呢。
coc的部隊有自己獨特的傳遞命令的方式,不像War3那樣簡單直白,需要翻譯,用coc的方式傳遞命令,部隊才能準確領(lǐng)會你的指令。
一般來說,每個兵最直接而重要的一次控制,是落腳的時候。
“位置”和“時間”,決定了兵的去處。落腳那一瞬間,實際上你就人為的給部隊賦予了命令。制定了后續(xù)進攻計劃,這個計劃是否趕的上變化,就看你計劃預測的“準不準”,以及計劃的“容錯能力”如何了。
因為部隊之間相互影響,你得每一個新舉動,又會間接影響之前的部隊的行動方式,所以入場后你也是可以間接“控兵”。最明顯、影響最大的兩個手段就是于WB炸墻(規(guī)劃路線)和開魔法(直接影響作戰(zhàn)能力。甚至改變AI)。
從這個角度上講。我覺得CoC的進攻。其實很像“冰壺運動”,冰壺扔出去靠手感,力道控制和巧勁。扔出去之后,也閑不住,前面趴地上一位,忙得滿身是汗,擦地。他的作用,是靠擦地改變,地面阻力(擦干凈一側(cè)的阻力稍小)。進一步規(guī)劃路線,根據(jù)現(xiàn)場情況補救不足。
第一次看這個運動,覺得擦地那位,特別蠢。靠擦地,改變阻力,進而改變石塊的滑行路線,總覺得是陪襯,沒什么大用,主要還得靠投手。后來才知道,其實擦地那位的作用大了去了。因為越到臨近終點時候,根據(jù)已經(jīng)發(fā)生的結(jié)果,信息越充足,不確定性越低。此時作出的任何一丁點影響和改變,都是直接正面奏效的。看見結(jié)果之后的行動,要大大優(yōu)于根據(jù)預測采取的行動。CoC同理,WB就是擦地。
玩家進攻時。盡量充分了解部隊進場后,怎么走,能干什么,要預測的盡量準。人少的時候,能做到十分精確,一個(兵)不差,甚至一下(攻擊)不差。人多了,再高的高手,也會出現(xiàn)紕漏。這時就需要“糾正”和“補救”,進攻既要靠感覺(預估),也要靠觀察(糾正)。(PDCA循環(huán)?)
1、感覺-預估
感覺也就是在兵力比較多,無法逐個詳細考慮情況下,對發(fā)展局勢的預判斷。有經(jīng)驗的玩家和初學者,差的就是這個“感覺”,感覺的越早越好,越準越好。
感覺不妙就要及時想辦法補救,很久以前看到有人法帖說,“用魔法一定要開打前計劃好”(可能適用于高杯打分。)我個人認為,打錢來說。如果一上來就看出來,一定要用魔法。那我還打他干嘛?按現(xiàn)在的平均水平,滿街都是軟柿子,為什么非啃硬骨頭?除非我5分鐘內(nèi)要出門,趕緊打完不賠就知足。
我只有在經(jīng)過判斷,認為不開魔法幾乎一定完蛋,開魔法有較大概率能挽回戰(zhàn)局的情況下使用魔法。說白了就是之前沒算計好,或者保有一線希望,有可能不用,結(jié)果打著一半,希望破滅了
例如:感覺兵力戰(zhàn)斗力不足,或者主力輸出部隊,馬上跟敵人的AOE武器對拆,比誰先死。趕緊開加速;(需要提前較長時間,感覺到進攻計劃可能會出現(xiàn)問題。敵人AOE比喻預想的利害,Giant被A的要群倒,或者Goblin已經(jīng)挨了一下Mortar,眼看著第2下就要開火了,就要補治療;(比加速可以決策的晚一些,從這點上講,治療是個非常有用的魔法。
2、觀察-糾正
感覺的再準確,也有出紕漏的時候。重大決策除了培養(yǎng)感覺,更要靠觀察。
例如:靠中間的關(guān)鍵墻,沒炸到,眼看著Goblin正在撓墻,就要開跳墻。看見了,明擺著的,幾乎不需要提前感覺。批聯(lián)盟兵用的閃電也是。看見了,有兵,數(shù)量多,在中間不劈準完蛋。(一上來就4閃電劈mortar的,是另一碼事。不僅要靠感覺,而且要靠超強的預知感覺。從一開始就一直預測整個進攻結(jié)束的結(jié)果。我遇到的一上來4閃電劈我2mortar的,最后大多數(shù)沒撈到好處。他要是想到這個結(jié)果,估計一上來也不閃mortar(閃mortar捎帶黑水,里外不賠的除外)。可能有高手能夠一感一準,我不行。尤其是,這個陣已經(jīng)有難度,難到了值得我開4魔法,來攻克的程度了。我怎么能保證閃了之后一定拿下呢。所以在進攻的時候我也因為實在感覺不準,不想盲目投資,所以從來不一上來就閃mortar。)
大量放兵前,一定實時觀察目標選擇和跑動方向。先放一個看看。發(fā)現(xiàn)跑偏了,就趕緊想辦法。要么等一等,等目標被拆后再繼續(xù)放。等不及的話,就趕緊貼著那個目標放兵加速拆掉。或者干脆全面改變作戰(zhàn)計劃。
以上,就是關(guān)于部落戰(zhàn)爭這款游戲的一個小攻略,相信大家都可以嘗試著去控制自己的進攻節(jié)奏啦,祝游戲開心哈。