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《波斯王子》一個由屌絲轉變高富帥的故事

來源:本站整理時間:2013/6/26 17:35:09作者:Android點擊: 0 評論:0

文章標簽: 波斯王子

這是一個屌絲如何變成一個高富帥的故事,您第一眼看到這王子時,是不是覺得他沒有什么王子的派頭?只是稍微不太像個伶牙俐齒的小偷而已。王子在尋找他的白富美是(上世代1代和3代的女主角)時碰到了一場沙塵暴,迷失了方向。這場沙塵暴自然不是普通的沙塵暴,王子由此被神秘地傳送到了一個神奇的國度,一個處處散發著瑰麗幻想而不是冰冷現實的國度。在這里,王子宿命般地遇見了Elika。她打著赤腳,美麗動人,是誓死守護囚禁惡神阿里曼的牢獄的部族的后裔。而倒霉的是,他們見面時,剛好目睹了阿里曼從生命之樹中的牢獄里逃出來,同時邪神還放出了破敗之力,感染了這個世界的四塊地區。如果王子和Elika不去治愈遭受感染的土地的話,破敗之力還會繼續擴散。于是,冒險之旅開始了。屌絲逆襲了朋友們


小編講述的是個愛情故事,不過不是王子和Elika之間的愛情,而是玩家和Elika之間的愛情。她永遠在前方為玩家指明方向,用她的魔法引導玩家邁向目的地。遇到王子跳不過去的壕溝時,Elika會用二段跳來幫忙;戰斗中需要援助時,Elika總是徘徊在戰場上,只要玩家授意便即刻攻擊;攀爬中一腳踩空就要葬身萬丈深淵時,Elika永遠能夠把玩家救上來,絲毫不用擔心。Elika還會傳授玩家破敗之力的知識,以及惡神阿里曼和善神奧爾謨茲達的爭斗的傳奇,還有這四塊受到感染的土地的歷史和四個boss身后的悲劇故事。她是玩家不可多得的摯友,遠遠比那個粗俗的王子惹人憐愛。如果Elika再真實一絲一毫,抑或我的狂熱再增長一毫一絲,我肯定會嫁給她的。

在《神鬼寓言II》里,Peter Molyneux想要驅使玩家極力呵護狗狗,就算犧牲一切也要保護狗狗。不過他的美好愿景并沒有得到實現。但是,育碧蒙特利爾工作室卻摸到了門道。Elika對于游戲劇情和流程有舉足輕重的價值,我對她的關切之情甚至遠遠超過了對我自己的角色王子的重視。而游戲在這方面的設計可謂驚為天人。Elika操作起來非常容易,只要按一個鍵即可。Elika的二段跳,戰斗招式和魔法都一鍵搞定。她的AI也設計得很精妙,既不會搶了玩家的風頭也不會擋了玩家的道。這點在王子行云流水般地周游世界時顯得尤其了不起。

老實說,Elika其實只是那些玩家在游戲里多年常用的動作的一種表現形式而已。二段跳玩家想必都見過,魔武雙修的主角也很常見。而育碧的創新之處,在于將這些普普通通的游戲元素用物化的形式表現了出來。Elika是游戲中自然延伸出的一個部分,很容易就讓玩家對其青睞有加。

而王子的其他操作也跟操作Elika一樣簡單。每個功能對應一個按鍵。一個鍵對應各種移動,一個鍵對應揮劍,還有一個鍵對應手套。在跑動和戰斗時均成立。于是,當玩家在對抗“戰士”——巨型的石像生物時,憑借直覺便可以知道,想從對手的胯下鉆過去的話,用移動鍵即可。簡單好用是本作設計理念中的前提性要點。其實,有時候因為太簡單了玩家反而會下意識地把事情想復雜。

玩家在這個世界中自由奔跑,做出一連串各種各樣的移動動作時,一開始總有點難以與過去多年來玩動作平臺游戲養成的習慣相融合。但是本作其實比系列作品和其他的同類作品簡單(而且很多方面要好得多)。玩家無需計算提前量,跳躍也沒有什么準備動作。因為玩家可以隨時從墻壁上跳起。如果玩家剛跳到一面墻上就按跳躍鍵,無需什么準備,王子就會即刻跳起來。

要想玩好本作,玩家得學會放松(你沒看錯,放松),感受王子移動的節奏。在自由奔跑時對手柄滿懷深仇大恨般地猛戳按鍵不會有任何效果。節奏更加類似于:跳,停,跳,停,跳,叫Elika,停,跳。掌握正確的節奏后視覺效果會很華麗,而且動作場面也充滿流暢性。如果玩家無法掌握節奏,后果就是王子不得不在平衡木和柱子上走走停停,等待合適時機。節奏掌握好了之后,游戲會提供王子的和Elika的養眼的動作場面。讓人感覺就像是在玩太陽馬戲團的游戲一般。

不過游戲系統并非毫無瑕疵。有時候,玩家以為自己能夠安全地著陸到一塊低地上,但是卻不行,而原因卻是游戲開發者想要玩家以某種特定的路線才能到達那里。而且,不只一次我碰到跳的方向不是我想的方向(這種情況主要出現在跳離柱子時),或者好像因為我在道上走得太順而讓我從巖崖上脫落……幸好,這些情況只是例外而已。本作絕大多數時候都進行得很美妙,營造出了無與倫比的行云流水般的流暢感。

戰斗也遵循了與移動相近的設計理念,不需要一個鍵按到死,而且這樣做在波斯王子的世界里簡直是罪過。戰斗其實就是一連串充滿韻律的連擊。玩家不必如臨大敵,擺出嚴陣以待的架勢,而應該放松,與環境和敵人融為一體,且看王子那讓人嘆為觀止的招式即可。

本作從基礎的四個鍵(劍、手套、Elika和移動)拓展出了相當復雜深奧的連擊譜系。當玩家發現了如果使連擊暢快地持續下去而不中斷的奧妙之后,便可以打出幾十下華麗的連擊了。所有的戰斗都是一對一的(算上Elika的話是二對一)。所以育碧便有很大的自由來控制視角,營造出更加具有電影效果的體驗。而且,既然玩家一次只與一個敵人決斗,那自然別妄想戰斗能簡單到哪里去。AI相當難,而且會根據玩家的水平自動調整。如果玩家戰斗拿捏到位,那么AI就會頻繁地格擋,攻擊欲望也更旺盛。反之,如果經常被敵人打得四腳朝天,那AI也會閑散下來。游戲中玩家無法特意調節戰斗難度,但是就我而言,與AI火熱地干架可真是樂事一樁。

而面對高難度AI唯一的討厭之處,就是AI會更頻繁地進行QTE攻擊。而連著遇到三四次的話,原本行云流水的戰斗就被鏡頭的切換弄得支離破碎了。此外,每個敵人只會三四種攻擊方式,所以要不了多久玩家就會開始厭煩。更重要的是,每個boss玩家恐怕要打五到六次才行。我很享受與各個boss戰斗的過程,難度逐漸上升,而每次的場地也讓戰斗的感覺有所差異。但是QTE出現得總是太頻繁,大煞風景。

要習慣戰斗的節奏可比習慣移動的節奏難得多。可能有些玩家會始終都無法把舊有的習慣拋之腦后。而無法習慣本作的節奏的話,可能玩不了多久就玩不下去了。本作并不是適合所有玩家的游戲。如果有玩家對這游戲本來就興趣寥寥,那還是別打這游戲的主意比較好。而如果玩家能夠以體驗的心性來參與王子的冒險,而不是把這游戲當做一款砍砍砍的過關游戲,肯定能在游戲中獲得獨一無二的享受。

不過,就算戰斗或者移動棘手,玩家也可以放一百個心,不用擔心死亡。不論如何,Elika肯定會把玩家救回來的。就算跌下深淵,Elika也總會伸出援手,把玩家送到剛才的立足之地。而如果要被某個敵人砸扁了,Elika也總會及時幫玩家化險為夷。雖然敵人因此會有機會回復HP,不過很贊的是戰斗節奏并沒有因此而打斷。盡管本作的難度因此而有所降低,不過探索的自由度也因此而上升了。玩家可以像《刺客信條》里的阿塔伊爾一樣向著深淵縱身瀟灑一躍,去夠到隱藏的“光明之種”,不用擔心掉下深淵有什么不利影響。

對于本作不設置任何嚴重的消極懲罰的設計,我沒什么意見。畢竟,玩家越糾結于死亡,就越難以投入到游戲里的景色中。不過對于游戲里的某些人性化舉措,我對育碧還是抱有微詞的。比如需要二段跳的時候,背景會失色;敵人想要反擊時,格擋鍵提示會在屏幕上閃爍。而且玩家想要難度的話也無法把這些提示去掉,以至于有些時候玩起來產生了在迪斯尼樂園坐歡樂列車的感覺。誠然,玩家手中握著方向盤,但是方向卻已經定好了。我舉雙手贊成育碧為擴展用戶群而作的設置,但是育碧也應該為我們這些“真玩家”著想一下啊。

也許,本作最有難度的地方,是需要Elika使用魔法的時候。游戲中存在4種魔法等待玩家獲得,而每種魔法也與遍布世界的魔法牌相關聯。其中兩種魔法基本如出一轍,也不需要有多高的操作技巧。紅色的魔法牌可以把玩家向前彈出——一般是彈到另一個紅色魔法牌。而藍色的魔法牌可以讓Elika把王子朝前方扔出去,雖然動作不同,作用卻是一致的。而其他兩種魔法就需要一定的操作,而且使用的場合也要長一些。

有了沖刺后,王子就可以跑上墻壁了。不過這不等于玩家就安全了,在墻上跑時,玩家還是需要左右移動來躲避障礙物以及破敗之力的陷阱,雖然不難,但是這樣的場合有時長達數分鐘,一旦失敗,玩家就要從頭開始。飛翔能力也這樣,區別只是Elika會帶著王子在天空中遨游,但玩家依然要上下左右回避障礙。

雖然本作創意滿點,但是在魔法要素上還是略顯欠缺。沖刺與飛翔大同小異,只是一個在地上一個在天上。而其他兩個能力也除了動作外沒有任何不同。我還是希望游戲能有更多類型的魔法,尤其是在魔法盤在整個游戲世界作用非常顯著的情況下。

波斯系列的玩家都知道,除了戰斗和平臺動作外,還有一個要素令游戲錦上添花——解謎。本作的確有一大把解謎要素,不過絕大多數都是很普通的內容,如重置魔法牌的位置來改變奔跑的方向之類的。真正稱得上解謎的,只有兩處,一處是讓玩家改變受到破敗之力污染的河流的流向從而去到新的區域,另一處是讓玩家操控幾道大門的開合來打開幾塊魔法牌。如果游戲中能有更多的謎題,或者除了在墻壁上跑外有其他路的話就太美了,不過目前的內容也算聊勝于無了。本作中謎題的地位顯然是降低了不少,好在制作者沒有把它拋棄。

如果要用一個定語來介紹本作,那我會說本作是一個有boss戰的開放世界平臺動作游戲。本作明顯受到了《汪達與巨像》的影響。游戲剛開始不到一小時,玩家就要從世界的一端跑到另一端,審視游戲中的四大各異的地區。玩家可不能一下子就把一整塊地區完全治愈,每塊地區分成了六部分(關),而這些部分都可以從外圍開始進行探索。但是為了讓玩家感覺到游戲的進展,多數部分都要等Elika得到了某個特定的魔法后才能后去治愈。

玩家必須要仔細考慮取得Elika的四種魔法的順序,這順序,也就是治愈各塊地區的順序,對于游戲流程有直接的影響。每塊地區都有各自的boss,這個boss玩家在潤物無聲地治愈該地區的各個部分時會反復地遇到,它們是這些土地的守護者。每個boss都會把它們各自的破敗之力的陷阱釋放到整個世界里。“戰士”會召喚破敗之柱,柱子會從墻上射出,襲擊王子。“二奶”會召喚蝙蝠狀生物追趕王子,迫使王子不斷前進。而且就算把boss干掉了,這些陷阱依然會留在世界上其他被破敗之力污染的地區。

這些陷阱還會疊加,就是說,到了最后一關,玩家將會看到全部四種陷阱層層疊疊地鋪在前進的路上。這種境況會極大地改變在各個地區移動的難度。在爬螺旋塔到達皇宮頂層時,如果沒有蝙蝠追著玩家,沒有破敗的震動在墻上上下移動,沒有黏黏的黑色柱子在王子跳起時抓住王子的腳后跟,那感覺真是完全不一樣哦。

我之前還有點不相信,只是加一類陷阱到一片地區的話能對游戲流程有多大影響,不過事實說服了我。不過我要告訴玩家,就算四種陷阱都出現時,本作的難度也沒增加到哪里去。因為從一個踏腳地跑到另一個地方的途中基本不需要停下幾秒來歇歇腳,多數的陷阱只要一開始就算準時機的話就能夠解決掉。只要行進的步子恰當,陷阱什么的根本不入玩家的法眼。不過育碧用這些陷阱營造了很不錯的緊張感,讓人感覺玩家實際上是千鈞一發地躲過了破敗之柱的襲擊——不過這種危機感一般只是幻覺而已。

玩家在穿越破敗之地時,會感覺到有好像整個地形都在把玩家引領到某個方向,場景也會有似曾相識之感。不過,在這片土地跋涉的成就感也很讓人滿足。到達治愈之地后,Elika能夠消除這塊地方的破敗。破敗之力祛除后,醉人的草地、輕盈的蒲公英、躍動的蝴蝶隨處可見。先前那塊不毛之地變了。阻擋玩家探索的破敗之墻煙消云散。這正是《波斯王子》在眾多游戲中鶴立雞群的地方。

不過,已經治愈的地區逛起來就沒什么意思了。把打過的關卡再逛一遍一般都是惡劣的游戲設計的代名詞。不過在本作里把治愈的地區再逛一遍是有目的的。在治愈一關后,45個光明之種就會出現。種子的作用是取得Elika的新魔法。這種光閃閃的球球多數都只要玩家沿原路走一遍即可獲得。如果想要收集齊1001個種子來獲得隱藏造型的話,就要掘地三尺才行了。不過,付出的回報肯定是值得的。

就算受到了破敗之力的侵襲,波斯王子的世界依然美得讓人動容,更不用說治愈后的無限風光了。我甚至時常會產生人在畫中游的錯覺。本作的四個地區格調完全獨立,但都在幻想和現實當中找到了完美的平衡點。如果游戲時不花點時間停下腳步,站在高地上俯瞰一下這片絕景,實在是太浪費制作者給予玩家的這份寶貴的禮物了。

游戲的視覺效果并非那種淺薄的色彩和線條堆砌,玩家所游歷的每一片土地上都有一個故事。Elika的族人在阿里曼重獲自由前就已經遺棄這個世界很久很久了。如果跟Elika對話,玩家可以得知更多這個世界的歷史。游戲有個對話鍵,只要沒在飛檐走壁就可以按(戰斗時按的話可以問候敵人祖先)。如此一來游戲就有了一些支線對話能讓玩家更深入地了解Elika、王子、boss和這個世界的內在。有些對話看似略顯繁瑣,不過卻很好地表現了王子那惡劣的性格(他不耍賤不舒服嗎?)和Elika的魅力。王子的話里總喜歡帶刺,這一點實在不合我口味,而且他的有些臺詞實在是叫人啞然失笑扼腕嘆息。但是Elika和boss的配音則非常到位,彌補了王子的缺陷。

【測評綜述】

這是個屌絲逆襲的時代,人人都在幻想著逆襲變成高富帥遇到白富美過著幸福的生活,那就來吧。這款游戲每一處細節都向玩家詮釋了什么叫做大作的真諦還等什么呢!!!


 

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