劍和遠行安卓下載分享給大家。劍和遠行是一款steam同名卡牌手游,也是一款非洲人絕對別碰的冒險游戲。推薦給喜愛骰Game以及角色成長要素游戲的玩家。游戲中是將機率玩弄的淋漓盡致,你如果真的非到不行,那別說打怪了,走到半路大概就已經趴了。
【游戲背景】
劍和遠行是一款steam原創游戲,該游戲另辟蹊徑,腦洞全開,突破傳統式卡牌抽卡對決局限。你不再需要因為開了一堆卡包,未出自己心儀的卡牌而懊悔。在這個游戲一切都簡單明了,以丟比大小的方式決定了能否出手攻擊,看似全憑看臉,其實更多的取決于于你的飾品、寶石、道具、祝福,各種各樣的組合提供了無限的可能。
新手玩家可能會因為初期未能解鎖各類飾品和寶石,因為boss和各類小怪風格迥異的攻擊方式而連續死亡,但一旦獲得了飾品、寶石及各類道具,就能逐漸探索出自己的套路。
無盡的組合,無盡的輪回,無盡的探索,在無盡之路找準適合自己風格的搭配,酣暢淋漓的打出輸出,爆出傷害!勇者大人,你準備好開始你的無盡之路了嗎?
“一款讓Steam玩家氣到跳腳的游戲,現在已經完美無缺移植到了手機上,原汁原味還原想罵人的體驗,期待你來挑戰!”
【玩家體驗】
游戲第一個角色免費,剩下三個需要付費購買。換句話說,游戲模式可以免費體驗,如果確實喜歡,想要體驗更多內容,才需要付費。這種收費模式非常友好,也建議喜歡卡牌roguelike游戲的玩家下載游戲親自體驗,可能會比單純看評論更靠譜。
之所以把這個立場擺在前面,是因為我感覺到這可能是一款每個人感官差異非常大的游戲。論創新性,我必須承認我很少在國產游戲中看到核心玩法上的創新,其實就算國外的游戲也很難做到核心玩法創新,單就這一點,我認為這游戲就值得四星。
然而創新的另一面是,這個游戲的設計完全沒有經過市場的檢驗。大部分游戲,你只要看一下它的類型,就知道它的趣味在哪里,就能判斷這是不是自己的趣味,進而知道要不要去嘗試它。
但這款游戲,除非親自去玩,否則你是不會知道它到底是不是自己的那盤菜。
誠然,游戲大體上還是屬于牌組構建+roguelike的模式,但作為一個喜歡牌組構建以及roguelike這兩個類型的玩家,我不喜歡這款游戲,而且我沒有在這個游戲里體會到卡牌構建以及roguelike的樂趣。
roguelike的部分,游戲最大的改動是可以存檔。花Q!可以存檔叫什么roguelike!但roguelike比較典型的特征還是保留的,隨機生成地圖和遭遇,一命通關這些。我一開始真的沒辦法理解為什么要做成可以存檔,而且更奇葩的是通關之后選擇更高難度,難度提升的方式是增加存檔點的距離……但打了幾次我發現,只要你牌組完全為一個核心戰術服務,沒有廢牌,打輸了只要讀檔重來就能贏了。
這真的是個很大的槽點。我以大家比較熟悉的月圓之夜舉例,比如說射手無限抽卡一回合打死對面這個套路,你在月圓之夜里組出來了,OK,你是一定能贏的。這就叫做遭遇隨機,但戰術不隨機,決定結果的是策略而非運氣。而在這個游戲里,我第一次通關的時候只輸了一次戰斗,那場戰斗只要讀檔一次就無損過去了。所以我覺得我的卡牌套路是妥的,但為什么會輸一次呢,就是運氣問題了。換句話說,這個游戲給我的體驗是,策略決定勝率,策略可以把你的獲勝率堆到99%,但最后決定你是勝的99%還是負的1%,取決于運氣。所以游戲并不像它所標榜的,乍一看靠運氣,其實仔細思考會發現靠策略的地方很多,而是乍一看可以玩策略的地方很多,但最終決定勝負的還是運氣。
另外一個槽點則是牌組構建+roguelike模式固有的問題,基本上所有同類游戲都在試圖消除這個問題,但這款游戲反其道而行之,把它給放大了。roguelike的迷人之處在于它不重復,可以無限玩下去,以前有個段子是說如果把一個游戲宅流放到荒島上并且只準他選擇一款游戲,他要選擇什么,答案是roguelike。但牌組構建是有窮盡的,牌組構建到一定程度它的戰術思想可以達到高度統一,再增加一張牌都是妨礙戰術。因此牌組構建+roguelike的模式,面臨一個根本問題是,牌組構建完成就代表著游戲的豐富度的終結,一旦牌組構建完畢,不管遭遇什么,都可以用相同的戰術解決問題,roguelike提供的無限永續不重復的遭遇也沒有了用武之地。
為了解決這個問題,其他同類游戲選擇的做法包括:縮短流程或者精確控制流程長度,牌庫構建完畢就打boss結束游戲;增加難度和牌組構建的靈活度,玩家為了應對眼前危機前后期牌組思路不一樣,但前期的牌組可以逐步替換成后期的牌組;豐富游戲遭遇,同樣的牌同樣的套路也可以遇到不同的挑戰。然而這款游戲的做法是,加長流程,卻不增加豐富度,打到第三層我累覺不愛了,然而竟然才打了一半;完全不提供靈活組牌、應對不同情況的機會,總共就三個主動三個被動能力,相當于三張牌帶三個飾品,而且背包里不能放替換用的牌和飾品。碰到核心牌趕緊收了,之后替換升級屬性的版本就好,牌組構建流程極短,靈活性極差。游戲里的怪物戰術性不強、針對性不強,不會讓人覺得我一定要弄個什么樣的戰術才能打這個怪物,或者覺得需要犧牲一定程度的牌組完美度來換取更廣泛的適用性。不管怪物啥樣都可以靠一樣的牌組解決。本身牌組構建的流程就短,相當于變相縮短游戲生命,豐富性也不足,還把整個游戲流程搞那么長,導致填充游戲時間的大多都是無意義的重復,游戲整體體驗是真的不好。
因此牌組構建+roguelike,原本玩的是豐富的游戲體驗和對策略的不變追求,到這個游戲里就變成了重復的游戲體驗和對運氣的追求。這真的……完全不是我的菜。但也必須承認,游戲規則簡約卻不失決策空間,論可玩性并不差,只是游戲體驗就是個比較個人感受的事了,
展開