暗影之蟲是一款帶領忍者和敵人對決進而取得勝利的這樣一款動作冒險類的游戲,畫面風格唯美偏藝術剪影風格,而玩家也是簡單容易讓玩家上手操作,喜歡這款游戲的親們就不要錯過啦!
【游戲玩法】
玩法巧妙,不失策略性,如果要為《暗影之蟲》的玩法尋找相似性,也不是沒有參照物,比如,新月出品的動作闖關游戲《暗影之刃》(Shadow Blade),但是絕對不會是《地獄邊境》《破碎大陸》這兩款帶有動作元素,風格相近的作品。這兩款前輩級的作品中也都包含了動作元素,此“動作”非彼動作,《暗影之蟲》中的凌厲砍殺來得更加帶感。這是與前兩者在玩法上最大的差別。
不僅如此,雖然,《暗影之蟲》的動作表現效果與《暗影之刃》相似,但實現方式也大有不同,所謂的自成一格,基本上就是對開發者在這方面的褒獎。那么,它到底是如何做到與眾不同的呢?原來,游戲中的暗影忍者蟲只能左右移動,是無法跳躍的,所以這并不是一款會帶給你“平臺跳躍”體驗的游戲。無規矩不成方圓,無跳躍則自由度缺失,甚至可能讓精心設計的砍殺淪為雞肋。
好在開發者利用了一種巧妙的方法讓小蟲子在砍殺的過程中實現擬真的“跳躍”,玩家只需要點擊目標,不管有無障礙物,小蟲子都會被自動地傳送到目標所在地,極有可能是借鑒了“瞬間位移”的概念。更妙的是,開發者有意讓敵人呈現出一種高低錯落的排列方式,不僅為玩家提供了連續砍殺的爽快體驗,同時也實現了跳躍類游戲操作時都不容易達成的“多級跳躍”,兩全其美。
需要注意的是,這種設計在某種程度上代表了開發者在游戲策略性上的追求,玩家在這種“點-殺-跳”的模式下,由于不能自主實現跳躍動作,下方一旦出現陷阱(游戲中主要是尖刺),只能接受垂直下落受死的殘酷事實。但是,如果你在挑選攻擊對象時,注意到其與陷阱的相對位置的話,則能很好地規避這個充滿“心機”的設計,當然,這并不適用于所有情形,有時候,你眼見要落入將死之地時,多一點點動作(比如通過操作讓小蟲輕微地前傾一點)就可以 save your life。
相比起動作元素,《暗影之蟲》的解謎部分則顯得不夠驚艷,推箱子觸碰機關、找鑰匙開鎖等設計都是老套路,基本上也沒什么難度可言。但是,如果將其放入到整款游戲的層面來看,解謎很好地服務于游戲的動作部分,甚至成為推動后續劇情發展的關鍵,否則,激烈打斗哪能說來就來的!
在難度和策略性都未曾缺席的玩法之下,你想要所有關卡都3星通過,難度還是不小的。
【游戲點評】
當我真正上手體驗《暗影之蟲》(Shadow Bug)時,才驚覺之前為其寫的新聞有些過猶不及,它不必與《地獄邊境》(Limbo)和《破碎大陸》(Badland)等名作比較,也有自成一格之處,可是,我們的眼睛總是不放過最淺表的相似性。
風格類似,但并非焦點,黑色剪影風格似乎成為了一個美學流派,至少在游戲行業如此。
在對《暗影之蟲》的美學風格進行拆解、分析的時候,無論如何也繞不過《地獄邊境》《破碎大陸》這些前輩級的作品,這也是玩家迫切想要去了解的內容,隨著游戲閱歷的不斷豐滿,玩家敏銳的“觸角”會自發地探查——跟我在青旅的行為相同——它是否跟XXX是一樣的風格。實際上,這樣的對比本身并不會影響游戲好玩與否,但是會在玩家心里扎下一根刺:始終覺得不對勁,可能是出于對“獨創性”的尊重吧!
回到《暗影之蟲》身上,確切來講,它的剪影風格跟《破碎大陸》要更合襯一些,而非《地獄邊境》。同樣是近景的剪影搭配變換的背景做遠景的組合,手繪且帶有油畫質感的背景圖比之《破碎大陸》的漸變色彩要厚重得多,在各自的風格需求之下展現出相應的特色,各有千秋。至于,游戲的主角——雙肩背劍的黑黢黢的忍者蟲的人設或多或少會聯想到《破碎大陸》中的“小魔怪們”。然而,這重要嗎?可輕可重,在黑色剪影風格越來越接近成為一種行業通行的美學范式時,最終比拼的不再是“誰跟誰更像”,而是誰在現行規則下將這種 style 進化到最強標準。
至少目前,《暗影之蟲》完全符合這一資格。仔細想來,開發者為了營造出《暗影之蟲》中這些獨特的景象所付出的努力,更應該值得喝彩。如果非要總結一個始末的話,歷史上,文化和藝術曾匯流和接觸,而作為垂直范圍下一支的游戲,在創作過程中借鑒和靈感轉換可能是最好的答案。對于風格的探討只是評價一款游戲的眾多環節之一,主觀意識強烈——有人一看到像素風就 say NO——甚至會影響到對整款游戲的判斷,因此,游戲玩法在相對客觀的語境之下,更值得我們去悉心體會。
畢竟,金玉其外,敗絮其中,外強中干的例子比比皆是。
說了那么多,無非是要得出一個結論:《暗影之蟲》就是《暗影之蟲》,不是《暗影之刃》,也不是“暗影XX”,它就是自己:帶有輕微解謎和策略元素的凌厲動作砍殺游戲。如果你鐘情上述任一 tag,《暗影之蟲》最終都會帶來雙倍于你從單一類型中所獲得游戲體驗。
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